пятница, 8 февраля 2013 г.

стекло прозрачное только с одной стороны

С условиями перепечатки материалов Вы можете ознакомиться на странице

Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

Copyright © 2003—2011Дизайн: aka «Dmitrich!».

[15Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

В нашей следующей статье мы расскажем как сделать точно такой же трюк, но только с разбиваемыми стеклами. Да, конечно, мы будем использовать вместо func_wall func_breakable, но это еще не все. Есть еще небольшая хитрость.

Ну, а в каких местах применять такое стекло решать Вам. Можно разместить его в месте, где нужно дать возможность покемперить одной из команд, например, террористам, защищающим комнату с заложниками и т.п.

Если все же не понятно как именно размещать второе стекло, вот картинка с видом сверху. Два фиолетовых прямоугольничка это и есть два наших стекла.

Размещаем второе стекло вплотную к первому, к той стороне, которая покрашена текстурой {BLUE. Теперь игрок будет смотреть через это второе стекло, которое имеет прозрачность 70, и прекрасно будет видеть все, что находится за ним (в нашем случае заложника, см. самую первую картинку). Подойдя же к стеклу с другой стороны, игрок ничего не увидит. Трюк работает!

FX Amount 70 (это прозрачность стекла, значения от 0 до 255)

А решается данная проблема очень просто. Необходимо создать обычное стекло func_wall (точно таких же размеров, как и первое), закрасить его на этот раз уже со всех сторон текстурой GLASSGREEN и выставить следующие свойства:

Итак, полдела сделано. Почему только полдела? А вот почему. Согласитесь, что будет довольно странно видеть непрозрачное стекло с одной стороны и не видеть ничего с другой (ведь синяя часть будет вообще прозрачной, как-будто стекла там и нет). Нехорошо.

Вам ничего не напоминают такие свойства? Правильно, именно такие свойства мы выставляем для всех прозрачных решеток, заборов, лестниц и прочих подобных объектов с синими частями. Ведь синие части в игре будут прозрачными. А это означает, что сторона стекла с текстурой {BLUE будет абсолютно прозрачной, а противоположная, которая с текстурой GLASSGREEN полностью непрозрачной (при тех же свойствах).

Теперь превратим этот браш в func_wall и выставим следующие свойства (сюрприз, сюрприз :)

Все довольно просто. Создадим в нужном месте браш будущее стекло и закрасим его с одной стороны текстурой GLASSGREEN (или любой другой подходящей для стекла), а с противоположной стороны текстурой {BLUE (см. рис. ниже).

На картинке Вы видите два стекла. Они изготовлены по схожей технологии, однако левое можно разбить, а правое нет (о разбиваемом одностороннем стекле Вы можете прочитать в следующей статье Учебника). А пока что займемся изготовлением неразбиваемого стекла.

В итоге у нас получится следующее:

В этой статье мы расскажем как можно создать стекло прозрачное с одной стороны и непрозрачное с другой. Статья взята с сайта . Благодарим автора: Waldo.

W 11.2 Стекло прозрачное только с одной стороны

Учебник по созданию карт

11.2 Стекло прозрачное только с одной стороны // Создание карт для CS

Комментариев нет:

Отправить комментарий